Gioco di morte

La morte nei videogiochi – Non un fallimento, ma un’arte di vivere

Basta un punto vita in meno e bisogna ricominciare tutto da capo. Dal “game over” al “die & retry” passando per la “permadeath”: abbiamo ridefinito la fine della vita a partire dalle sue esigenze.
Di William Audureau

Cinque lettere di sangue sgocciolano sullo schermo. «Morto». È la derisione di Bloodborne, gioco di ruolo macabro e gotico uscito mercoledì 25 marzo. I giocatori sotto forma di spettri, gli indizi disseminati nelle lapidi e il cimitero che serve da punto di accesso al resto del mondo: Bloodborne è il risultato di una tendenza che ha preso il via qualche anno fa con la fine del boom della Wii: il grande ritorno di fiamma della morte nei videogiochi. Nel 2010 Super Meat Boy immagina perle di sadismo medievale per trucidare il giocatore, piccolo cubo di carne. Uscito nel 2013, Rogue Legacy, gioco di piattaforma spietatamente difficile, introduce un sistema in cui l’eroe medievale personificato nell’utente passa in maniera definitiva a miglior vita e viene sostituito ad ogni partita dal suo discendente diretto. Quanto al recente Bloodborne, era stato preceduto da Dark Souls e Demon’s Souls, giochi di ruolo a tinte dark-fantasy che invitano immancabilmente il giocatore a morire. Non si tratta, però, di una condizione definitiva: anzi, si ripete centinaia di volte sullo schermo. Nel mondo dei videogiochi, questo atteggiamento impietoso è sintomatico di uno strumento in cui il Mietitore non è sinonimo di cordoglio e sconforto, ma – in modo molto più subdolo – di funzione ludica e perpetuo, spassoso inizio.

Morte puerile

«Nei videogiochi, la morte è diametralmente opposta alla morte metafisica» riassume Mathieu Triclot, autore di Philosophie du jeu vidéo [Filosofia del videogioco, N.d.T.]. È un accessorio con cui i creatori si divertono da sempre: prodi cavalieri che esplodono in un mucchio d’ossa in stile cartone animato in Super Ghouls and Ghosts, vermi da combattimento che si lasciano dietro una tomba in Worms o tracce di sangue violetto che sgocciolano sullo schermo in Zombies Ate my Neighbors.

Anche il controverso Mortal Kombat, il primo a introdurre delle “dipartite” molto inquietanti sulla carta, mostra la morte in gag visive sanguinolente e puerili, omaggio a una lunga tradizione “gore” di cui il cinema del trito e ritrito non riesce a fare a meno da decenni. E quando un gioco propone di incarnare lo stesso Mietitore, come il gioco di avventura Grim Fandango sul finire degli anni ’90, lo fa in modo distaccato e spirituale.

In breve: joystick alla mano, la morte irrita, rallenta o diverte, ma non spaventa. «Il personaggio del videogioco è indistruttibile, nel senso letterale del termine: può fare quello che gli pare, tanto non morirà e resusciterà sempre» sottolinea il professore di filosofia.

Il decesso, un modello economico

La ragione del perché la Morte è al contempo così presente e così leggera va ricondotta al suo modello economico iniziale: i primi giochi erano macchine a gettoni che facevano guadagnare i gestori solo se si giocavano molte partite. Era immaginabile l’idea di lasciar giocare qualcuno un giorno intero con un solo gettone da due franchi: bisognava farlo fallire in fretta e farlo ricominciare ancora e ancora, invitandolo a spendere di più. Più che una fonte di divertimento per il creatore del gioco, la morte del giocatore era un imperativo economico… vitale.

È così che hanno fatto la loro comparsa le “vite”, ispirate alle “extra ball” del flipper, la controparte del “game over” che aspetta impaziente a ogni partita. Fin dall’inizio, la morte è puramente funzionale, e la sua rappresentazione più astratta che realista: un’esplosione, il personaggio che cade a terra o si raggrinzisce.

«Il principio è di morire per vivere di nuovo in un ciclo infinito» osserva Mathieu Triclot. Per il creatore, la morte diventa un elemento della sintassi del gioco. «Quello che fornisce fonte di divertimento» analizza Antonin Congy, insegnante di game design all’Isart di Parigi, «è l’incertezza, la contingenza semiotica – che cosa bisogna fare? – o la contingenza performativa – ce la farò?. Quello che è interessante nella maggior parte dei casi, come in Dark Souls, è che la morte non è mai una sanzione ingiusta o arbitraria. Permette di formulare nuove ipotesi di gioco, nuove strategie, e di sperimentarle».

Sanzione senza ritorno

Questa grammatica ludica ha dato vita all’espressione “die & retry” (“muori e ritenta”) che caratterizza con un leggero sentore d’irritazione i giochi la cui progressione è basata sul fallimento e sulla ripetizione – senza che appaiano mai il cordoglio, il rimpianto, l’assenza o il dolore e nemmeno la più semplice sensazione di irreversibilità.

Diablo II, nel 1996, ha però lanciato una piccola rivoluzione democratizzando il concetto di “permadeath”, morte permanente. L’idea? Assecondando la tendenza della difficoltà estrema, il giocatore perde definitivamente il personaggio che ha creato se questo passa a miglior vita. «Il livello di stress è quindi assai maggiore, la partita guadagna in intensità, e può paradossalmente portare il giocatore a giocare meno bene» sottolinea Antonin Congy. L’idea è comune fra i giochi di strategia a turni, come Fire Emblem, dove la morte di un personaggio è definitiva. «Ma il dispositivo ludico permette di aggirarla» sottolinea Mathieu Triclot. «Chi non ha mai spento la console e riavviato la partita pur di non lasciar morire uno dei suoi personaggi-feticcio?»

Aeris, la dipartita più famosa

A volte, però, la morte è inevitabile. In generale, quando si tratta di dipartite all’interno di un videogioco, ci si riferisce a un personaggio secondario che muore come nella scena di un film. A volte, invece, alcune avventure corali ispirate a serie TV come Heavy Rain e The Walking Dead propongono diversi rami narrativi in cui certi eroi possono morire in funzione delle scelte del giocatore. Ma come rileva Antonin Congy, «la morte è sempre la morte di qualcun altro». “RIP PNG” dovrebbe essere la scritta sulle tombe virtuali, “riposa in pace, personaggio non giocante”.

Sono rari i casi in cui la scomparsa di un personaggio colpisce nel cuore – e nel joystick – il giocatore: cordoglio per un personaggio fittizio da un lato, cordoglio per le possibilità ludiche dall’altro. È il caso di Aeris, uno dei due personaggi femminili di Final Fantasy VII (1997). La sua è di gran lunga la dipartita più celebre nella storia del videogioco, specie perché l’eroina aveva un ruolo ben preciso. «Era la curatrice del gruppo, quella che manteneva gli altri in vita, ed è stata eliminata. Le sue funzioni narrative, simboliche e ludiche erano un intreccio di elementi molto importante» dice Mathieu Triclot.

Alle frontiere del videogioco

Da allora, diversi progetti sperimentali o ambiziosi hanno tentato di sfidare i limiti del media. In Lose/Lose (2009), se il giocatore perde, il gioco cancella uno dei file dal suo computer. Passage, un gioco indipendente del 2007 presentato dall’autore come una vanità, permette di vivere la vita di un personaggio virtuale in cinque minuti, dalla sua nascita al suo decesso. Il gioco di ruolo Winter Voices, nel 2010, si dichiara la metafora stessa del cordoglio.

I videogiochi ad alto budget non sono di meno. Nier (2009) permette di salvare un personaggio dalla morte a fronte della cancellazione del suo back-up – dopo una cinquantina di ore di gioco. Lost Odyssey (2007) porta il giocatore a prender parte a un rito funebre solenne. Mentre Epic Mickey (2010) delinea una sorta di mondo dell’aldilà amaro e malinconico, riservato ai personaggi dimenticati di Disney.

Più di recente, lo studio Robot Loves Kitty ha dato il via a Upsilon Circuit, un progetto sperimentale al quale il giocatore non può prendere parte che una sola volta nella vita. La sua cocreatrice, Alix Stolzer, spiega la genesi del progetto a Monde.fr:

«L’idea ci è venuta guardando della gente scegliere strategie folli in giochi dove la morte è permanente. Se fosse la tua unica vita, dimenticheresti veramente di curarti per correre verso un ciclope grande tre volte te con una biro in mano? (…) Non avevamo davvero previsto di farne un’esperienza di gioco, ma sotto diversi punti di vista abbiamo superato un limite e questo probabilmente ci insegnerà molto sull’uomo e sui videogiochi».

E se la morte, funzione ludica e torta alla crema narrativa, fosse semplicemente il grande Altro dei videogiochi: il suo punto di svolta, la sua inaccessibile e assoluta controparte? Come fa notare ancora Mathieu Triclot, il virtuale è l’arte del presente, non del passato. Contrariamente al cinema o alla fotografia, non blocca per sempre un momento e un viso.

Per molti, il solo lontano surrogato del cordoglio che possono conoscere i giocatori riguarda la tragedia di un back-up rovinato, sinonimo di partita definitivamente persa, e ripercorre cinque fasi: prima incredulità, poi collera, rifiuto, resilienza e per finire una nuova partita. Si fa quel che si può con questi piccoli drammi.


William Audureau, «La mort dans les jeux vidéo, plus qu’un échec, un art de vivre», Le Monde, 30 marzo 2015

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